Far Cry Primal: Mengapa Zaman Batu Paling Brutal

05:14:00 Unknown 0 Comments

Far Cry Primal: Mengapa Zaman Batu Paling Brutal

 Far Cry Primal

 minggu depan, pemain akan menghadapi padang gurun yang keras dan tak kenal ampun dari Zaman Batu di Far Cry Primal di PS4. cantik, petualangan terbuka-dunia ini mengikuti pemburu putus asa dalam usahanya untuk menemukan orang-orang yang hilang - dan menjaga alam liar lapar di teluk.
Untuk merayakan peluncuran mendatang dari Far Cry Primal, kami mengulurkan tangan untuk Creative Director Jean-Christophe Guyot untuk mempelajari lebih lanjut tentang proyek terbaru Ubisoft dan bagaimana hal itu berbeda dari entri sebelumnya dalam seri (spoiler: itu sangat berbeda).Far Cry Primal
Q: Jelaskan Far Cry Primal dalam satu kalimat.
A: Dalam dunia prasejarah Oros, Anda akan belajar untuk berburu dan menjinakkan fauna mega saat Anda mendaki rantai makanan liar untuk menjadi predator puncak.
Q: Jika saya tidak pernah mencoba seri Far Cry sebelumnya, saya akan hilang ketika saya mulai Primal?
A: Setiap angsuran dari Far Cry berdiri sendiri, sehingga Anda akan dapat menikmati Far Cry Primal terlepas dari apakah Anda telah memainkan sebelumnya game Far Cry. Kami benar-benar berharap Anda tersesat di dunia buas dan megah Oros yang belum pernah sebelumnya.
Q: Apa yang membedakan Primal dari sisa seri selain pengaturan yang unik?
A: Menjatuhkan pemain di bagian bawah rantai makanan dengan hanya alat dasar untuk memulai perjalanan mereka memungkinkan kita untuk menjelajahi sudut yang sangat berbeda untuk pengalaman Far Cry. Alam adalah buas dan berbahaya, malam menakutkan, dan berburu binatang memainkan peran besar dalam hidup Zaman Batu, belum lagi pertahanan wilayah Anda terhadap suku-suku lain.
toolset pemain benar-benar segar dengan penekanan pada kerajinan dan mencakup kemampuan untuk menjinakkan binatang liar dan menggunakannya untuk pertempuran dan berburu.
Far Cry Primal
Q: Bagaimana tim desain mendekati seperti pergeseran drastis dalam nada, dari senjata balistik modern untuk alat Stone Age?
A: Far Cry adalah tentang menciptakan situasi yang dinamis yang menarik di dunia dan memberikan pemain banyak mainan untuk mendekati ini dengan cara apapun yang mereka inginkan.
Karena mekanik ini, pendekatan kami adalah untuk memastikan dunia adalah lebih dinamis dari sebelumnya dengan sistem bertabrakan secara tak terduga. Pertama-tama, kami memperkenalkan fauna mega, hewan raksasa yang telah sejak menghilang dari permukaan bumi. Kedua, kita memiliki dua suku yang berbeda berjuang untuk tempat Anda ingin mengklaim juga. Dalam rangka untuk berburu binatang dan mengambil musuh, kami telah memberikan pemain sebuah toolset seluruh baru yang berkisar dari senjata brutal seperti tombak, klub, dan busur untuk perangkap Throwable - dan sistem penjinakan baru yang akan memberdayakan pemain untuk perintah binatang buas.
Ingin menguntit musuh Anda? Memiliki kucing dengan sisi yang diam-diam dapat mengambil target Anda. Ingin terburu-buru dengan mengamuk kebrutalan? Kirim di raksasa beruang gua Anda untuk menarik perhatian musuh. Ada 17 binatang yang berbeda untuk menjinakkan, termasuk Badger terkenal.
Q: Apa yang telah pengaturan memungkinkan tim pengembangan untuk melakukan itu sebelumnya tidak mungkin baik secara teknis atau dari perspektif desain?
A: Binatang penjinakan dan kepadatan satwa liar benar-benar datang ke pikiran. Tapi penekanan pada hidup dunia yang berbahaya juga sesuatu yang bekerja dengan baik dengan pengaturan.
Q: Far Cry 4 memiliki unsur mistis ke ceritanya. Apakah kita akan melihat sesuatu yang serupa di Far Cry Primal?
A: Salah satu karakter yang Anda akan bertemu di Far Cry Primal adalah Tensay: Shaman gila yang menciptakan decoctions mengubah pikiran. Anda akan memiliki beberapa peluang untuk rasa ini dan menyaksikan efeknya. Terlepas dari aspek menyegarkan dan eksotis, kami juga ingin menjelajahi bagaimana suku perdukunan akan mendekati koneksi mistis dengan dunia.
Q: Bagaimana Anda membuat karakter relatable dan menarik yang sangat jauh dari kenyataan modern kita?
A: Semuanya kembali ke berpikir dari perspektif Zaman Batu dan mencari orang-orang aspirasi dan tema yang diterjemahkan dengan baik ke dalam narasi modern. Misalnya: pemulihan dari kerugian, berjuang untuk memastikan bahwa orang yang Anda cintai bertahan hidup, dan menarik kekuatan dari orang-orang. Ini adalah beberapa elemen yang kita berikan kepada pemain saat mereka memulai perjalanan baru mereka.
Far Cry Primal
Q: Bagaimana Anda memutuskan mana hewan untuk memasukkan, dan yang meninggalkan keluar?
A: Itu selalu tentang memberi pemain kesempatan besar untuk bermain dan berinteraksi dengan dunia dan bersenang-senang. Banyak hewan di atas meja pada awalnya, dan kemudian kita berpikir tentang mereka dalam hal gameplay.
Kepentingan utama dari hewan fauna mega segi gameplay berasal dari perilaku baru yang telah kami berikan kepada mereka untuk tujuan ini. Misalnya, ketika dihadapkan dengan ancaman, Irlandia rusa dimulai dengan melarikan diri, tapi akhirnya jika itu terluka terlalu banyak itu akan mengubah mengamuk dan melawan penyerangnya. Hal ini dapat menyebabkan bergantian mengejutkan peristiwa untuk pemain atau sebungkus musuh AI yang mengejarnya. Mammoth raksasa akan datang untuk menyelamatkan orang-orang yang lebih muda dan lebih kecil yang juga dapat menyebabkan reaksi berantai yang sangat dingin. Dan sebagainya.
Q: Apakah tim pengembangan mengambil kebebasan kreatif dengan worldbuilding dan makhluk desain?
A: Ketika datang ke bangunan dunia yang kita mencoba untuk menjadi sebagai otentik mungkin. Jadi kami bertemu dengan banyak spesialis untuk belajar tentang Zaman Batu. Tentu saja ada juga banyak hal yang kita tidak tahu tentang dan celah untuk mengisi tapi kami bertujuan untuk membuat dunia kita terasa nyata dan primitif.
Domain di mana kita ingin mengambil beberapa kebebasan adalah gameplay. Bahkan jika tema umum sejalan dengan periode, kami mendorong batas-batas untuk memberikan pemain lebih banyak hal menyenangkan untuk pengalaman. Misalnya, manusia yang menjinakkan serigala untuk membantu mereka berburu mammoth - mereka mungkin tidak pernah dijinakkan harimau gigi pedang.
Q: Apa tantangan melakukan menghadapi tim ketika menulis AI dan perilaku hewan-hewan ini?
A: Memiliki hewan seperti mammoth tua yaitu sekitar dua kali ukuran raksasa biasa memaksa kita untuk menyesuaikan sistem navigasi yang digunakan oleh AI, dan kami juga harus menyesuaikan struktur flora dan pohon untuk memastikan mereka memiliki cukup ruang . Selain itu, fauna hewan mega - seperti semua entitas di dunia permainan kami - yang sistemik AI. Ini berarti mereka sepenuhnya bagian dari ekosistem gameplay dan akan beradaptasi secara alami dengan lingkungan mereka mengenai bahaya, hewan lain, kebakaran, ancaman, jalur navigasi, dll
Dan tentu saja mereka akan bereaksi terhadap tindakan pemain. Itulah ditambah memiliki pendekatan sistemik untuk gameplay Anda - Anda dapat membiarkan fauna mega hidup di dunia dan beradaptasi dengan itu secara alami.
Far Cry Primal
Q: Bagaimana pemain kecepatan Primal di dunia yang terbuka? Berapa banyak dari isi diarahkan dan berapa banyak dari itu muncul / terbuka?
A: Segala sesuatu yang terjadi di dunia dalam hal sistem bertabrakan satu sama lain tidak terarah, dan saya harus mengatakan bahwa pemain akan menghabiskan banyak waktu menonton hal-hal gila terjadi saat mereka berinteraksi dengan atau mengamati dunia dan ekosistem dunia. Kami tentu saja memiliki cinematics besar yang ditulis, tapi bahkan cara kita mengatur narasi terserah pemain untuk mengatasi dengan langkah mereka sendiri.
Q: Apa yang paling berkesan saat Anda di Far Cry Primal?
A: Satu kali saya sedang berjalan di malam hari dan band serigala datang untuk saya. Tiba-tiba mereka berhenti dan lari. Saya pikir, "Wow, aku benar-benar mendapatkan memahamkan ini." Tiba-tiba saya mendengar suara gemuruh dan raksasa, yang jarang beruang gua berada di belakang saya. Serigala sedang berlari karena beruang, bukan aku!


 

0 komentar: